Caballeros de Uldum
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 Novedades de Clases para Proximo Parche 3.1.0 (Actualizado 06/02/09)

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Abbadon
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MensajeTema: Novedades de Clases para Proximo Parche 3.1.0 (Actualizado 06/02/09)   Novedades de Clases para Proximo Parche 3.1.0 (Actualizado 06/02/09) EmptyJue Feb 05, 2009 6:38 pm

Como muchos sabéis, el próximo parche de contenido incluirá algunas cosas muy emocionantes, tales como Ulduar, una nueva mazmorra épica de banda, doble especialización de talentos, muchos objetos nuevos, y mucho más. Hemos pensado que a los jugadores disfrutaríais leyendo lo que estamos planeando actualmente. Por favor, tened en cuenta que no es una lista completa, y lo más importante, está sujeta a cambios.


* 0. 05/02 Próximos cambios en clases 05/02/2009 00:45:14 PST

Estamos preparando mucho contenido interesante para el parche 3.1.0, y vamos a realizar un avance en tres partes de próximos cambios a clases. Estas son la primera y segunda parte: Sacerdotes, Pícaros, Chamanes, Brujos, Druidas y Guerreros. Por favor, tened en cuenta que esta lista no es detallada, y está sujeta a cambios.

Sacerdote


* Espíritu divino: este hechizo ahora es una habilidad básica disponible para todos los sacerdotes
* Disciplina tiene acceso a un nuevo talento, Palabra de poder: barrera. (Imaginadlo como un Palabra de poder: escudo para todo el grupo).
* Se han mejorado varias habilidades de área de efecto (AdE):
o Rezo de sanación puede lanzarse en cualquier grupo de la banda.
o El coste de maná de Nova Sagrada se ha reducido.
o Círculo de sanación ahora cura una cantidad mayor

* La supervivencia del Sacerdote en JcJ ha sido mejorada: Forma de las sombras ahora reduce daño mágico además físico. Dispersión ahora elimina ralentizaciones.
* Penitencia: este hechizo ahora puede lanzarse en el sacerdote.
* Serendipia: ahora este talento reduce el tiempo de lanzamiento de Sanación superior y rezo de sanación cuando se lanzan Sanación conjunta o Sanación relámpago.
* También estamos trabajando en proporcionar utilidad adicional a Sagrado en JcJ.



Pícaro


* Hambre de sangre: en vez de ser una ventaja en uno mismo, esta habilidad sólo puede usarse cuando hay un efecto de sangrado en el objetivo. Sin embargo, no tiene acumulaciones y da una bonificación de daño del 15%.
* Subidón de adrenalina: se ha reducido el tiempo de reutilización de la habilidad.
* Reflejos de relámpago: reducido a 3 rangos. Además de 2/4/6% de esquive, ahora también da una celeridad a melé pasiva de 4/7/10%.
* Asesinato múltiple: cuando esta habilidad está activa, el pícaro infringe un 20% de daño adicional.
* Combate salvaje: ahora causa 2/4% daño físico realizado.
* Especialización en mazas: este talento ahora proporciona celeridad además de su índice de penetración de armadura.



Chamán


* Cadena de relámpagos: ahora salta a 4 objetivos pero hace menos daño. Queríamos hacer una distinción más clara entre descarga de relámpagos y cadena de relámpagos.
* Tormenta, Tierra y Fuego: ahora este talento aumenta todo el daño realizado por Choque de llamas, no sólo daño periódico.
* Armas de espíritu: ahora reduce toda la amenaza, no sólo melé.
* Ira desatada: reducido a 2 rangos, ahora también aumenta tu posibilidad de golpe crítico con ataques a melé en 1/2%.
* Simplificación de tótems: Los tótems Fuente de maná y Corriente de sanación han sido combinados. Los tótems de limpieza de enfermedades y contraveneno han sido combinados.
* También estamos trabajando en darle más utilidad en JcJ a Elemental y Mejora.



Brujo


* Descarga de las sombras mejorada – este talento ahora proporciona una ventaja de 5% de golpe crítico con hechizos (similar a Agostar mejorado)
* Parasitar alma mejorado – este talento ahora proporciona también Reposición (similar a sacerdotes de la sombra)
* Drenar alma ahora tiene una posibilidad de crear Fragmentos de alma incluso si el objetivo no muere.
* Succionar vida ya no es una habilidad active, pero el talento añade el antiguo efecto de Succionar vida en Corrupción.
* Maldición de temeridad y Maldición de debilidad han sido combinadas en un mismo hechizo.
* Consumir Sombras – esta habilidad del abisario ya no se canaliza, pero tiene un tiempo de reutilización.
* Otros talentos de brujo han sido reducidos en rango, se han cambiado sus efectos, o han sido eliminados. Esta lista incluye, pero no está limitada a Empatía demoníaca, abrazo de las sombras, erradicación, supresión y pandemia.
* Se han añadido nuevos talentos adicionales.


Druida

* Defensa salvaje – esta es una nueva habilidad pasiva. Cuando el druida en forma de oso temible infringe un golpe crítico a melé, el druida recibe un escudo de daño equivalente al 25% de su poder de ataque. El próximo golpe elimina por completo el escudo sin importar cuánto daño se hiciera.
* Supervivencia del más fuerte ha visto su bonificación de armadura reducida para compensar el aumento de mitigación de daño anunciado anteriormente.
* Fuego féerico (y desventajas similares) ahora reducen la armadura en un 5%. Ver Hender armadura en la actualización del guerrero para detalles adicionales.
* Espinas y Trabazón de la naturaleza ahora pueden usarse en forma de árbol de la vida.
* Instintos de supervivencia ahora funciona en forma de lechúcico lunar.
* Reponer – Para evitar confusiones, este talento ha sido renombrado a “Revitalizar”. Ahora también funciona con Crecimiento salvaje.
* También estamos planeando aumentar el daño sostenido (no explosivo) de los druidas ferales en forma de gato.


Guerrero


* Cambiar de actitud ahora tiene un coste mucho más reducido: pierdes un máximo de 20 puntos de ira (10 con Maestría táctica). Por ejemplo, si tienes 100 puntos de ira y cambias de actitud, te quedarán 80. Si tienes 10 y cambias de actitud, perderás toda tu ira. Además, es posible que cambiemos las penalizaciones asociadas con algunas actitudes.
* Ahora ganas ira cuando el daño infringido sobre ti es absorbido por medio de un escudo tal como Palabra de poder: escudo.
* Frenesí sangriento ahora causa un 2/4% de daño físico hecho.
* Hender armadura (y desventajas similares), ahora reduce la armadura en un 4% por aplicación, y ahora sólo tiene un rango. La armadura de las criaturas ha sido reducida de forma global para que los objetivos con esta desventaja reciban más o menos el mismo daño de ataques físicos que antes del cambio. El efecto neto debería ser que esta desventaja es algo menos obligatoria en JcE y no es desproporcionadamente más fuerte contra enemigos de tela en JcJ.
* También vamos a añadir un aumento de daño a Armas, probablemente por medio de Abrumar o Embate.
* También estamos planeando dar ira cuando el guerrero bloquea, esquiva o para.


Mago


* Elemental de agua mejorado: este talento ha sido eliminado y reemplazado con un nuevo talento queda Reposición (similar a los Sacerdotes de las sombras).
* También estamos trabajando en una forma de dar a los magos los “Combos de trizar” (Shatter combo) con Lanza de hielo en JcE.
* También estamos trabajando en más supervivencia para la especialización de fuego en JcJ.
* También estamos trabajando en hacer que el espíritu sea más útil e interesante para todos los magos.


Paladín


* Bendición de reyes: este hechizo ahora es una habilidad base que puede ser aprendida por todos los paladines.
* Exorcismo: este hechizo ahora causa daño a todos los tipos de objetivos enemigos. Sin embargo, siempre infringe golpes críticos en objetivos no muertos o demoníacos. Este cambio debería garantizar que el daño del paladín no disminuye al pasar de Naxxramas a los niveles posteriores de contenido.
* Escudo del templario ahora provoca que tu escudo de vengador y escudo de rectitud silencien a los objetivos durante 3 segundos. La antigua bonificación de daño de este talento ha sido incorporada en escudo sagrado, escudo de vengador y escudo de rectitud.
* Defensor candente, Martillo de justicia mejorado, especialización en armas de una mano y varios talentos más han visto sus rangos reducidos.
* Custodiado por la Luz: ya no reduce el coste de maná de los hechizos de escudo, pero ahora tiene un 50/100% de renovar la duración de súplica divina.
* Sentencias del justo: ahora también reduce el tiempo de reutilización de Martillo de justicia en 10/20 segundos y aumenta la duración del efecto de aturdimiento del sello de justicia en 0,5/1 segundo.


Cazador


* La munición consumible ha sido eliminada del juego. Las flechas y balas ya no se acumulan, pero tampoco se gastan. La bonificación de velocidad de ataque a distancia de carcajes y faltriqueras se mantendrá en un almacenamiento diferente.
* Se ha añadido un nuevo tier de talentos de mascota del cazador. Esto permite, en particular, a los cazadores maestros de bestias mejorar el daño por segundo (DPS) con su talento de 51 puntos.
* Grupo de caza: este talento ha sido reducido a 3 rangos y también da una bonificación pasiva al cazador.
* Disparos perforadores: Este talento ha sido modificado. Tus disparos de puntería, firme y quimera provocan que el objetivo sangre un 10/20/30% del daño infringido durante 8 segundos.
* Instrucción de francotirador: este talento ha sido modificado. Después de permanecer quieto durante 6 segundos, recibes una bonificación del 2/4/6% de daño a tus disparos de Puntería, Firme y explosivo.
* También estamos planeando añadir funcionalidad adicional a las trampas en Supervivencia.


Caballero de la Muerte


* La Gárgola y Añublo profano han intercambiado sus posiciones en el árbol de talentos. El daño de la gárgola ha sido aumentado y el coste de poder rúnico por tiempo reducido.
* Pestilencia: este hechizo ya no causa daño, sólo extiende las enfermedades. El ataque de área general es Hervor de sangre, y ha sido modificado para poder lanzarse sobre objetivos que no tienen enfermedades activas, realizando daño adicional si hay enfermedades presentes.
* Armadura inquebrantable ahora absorbe una cantidad concreta de daño que aumenta a medida que lo hace tu armadura. Ya no aumenta la armadura.
* El árbol de talentos de escarcha ha sido modificado. Entre otras cosas, los talentos de JcJ tales como Invierno interminable están más cerca del tope del árbol donde los caballeros de la muerte de sangre y profano pueden alcanzarlos.
* Fatalidad súbita: este talento ahora produce una espiral de la muerte en lugar de tener que pulsar un botón adicional. Funciona de forma similar a la sobrecarga de relámpagos del chamán.
* Supresión mágica y Sangre del norte han sido reducidas a 3 rangos manteniendo el mismo beneficio.
* Atracarse de sangre ahora da penetración de armadura en lugar de pericia.

Podéis comentar los cambios de vuestra clase en los siguientes enlaces:
Sacerdote: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913131689&sid=4
Pícaro: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913131690&sid=4
Chamán: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913071657&sid=4
Brujo:: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913141824&sid=4
Druida:: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913141827&sid=4
Guerrero:: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913091811&sid=4
Mago: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913302066&sid=4
Paladín: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913302068&sid=4
Cazador: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913302071&sid=4
Caballero de la Muerte: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913072060&sid=4
[Mensaje editado por Draztal]

Post Original Pincha Aqui

PD: Ya ire poniendo mas cosillas segun vea xD pero la del sacerdote ahahaha me gusto lo que le meteran ROFL!!! XDDDD


Última edición por Abbadon el Vie Feb 06, 2009 11:56 pm, editado 12 veces
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Como os bufan eh cabroncete xDD, el nuevo hechizo ese de palabra de poder:barrera parece ser demasiado cheto...
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Por fin algún cambio para los pícaros! Lo único es que se han centrado en combate y han dejado de lado asesinato (Sólo lo de hambre de sangre) y sutileza. Vienen bien estos cambios pero harían falta más, el dps del pícaro no sólo es bajo con combate.

Joder, que rápido arreglaron HaT por dar más puntos de combos de lo que tenía que dar, y en cambio como pasan de arreglar vanish, sigilo, y todo eso... Además de que ahora mismo vanish de nada te sirve contra los guardias.

El cambio de hambre de sangre parece interesante, aunque tampoco queda claro muy bien como va a ser. Me acabo de pasar a asesinato y me parece un poco coñazo tener siempre activas las tres cargas, aunque también será cuestión de acostumbrarse.

De combate la verdad es que los cambios no están nada mal pero... que pesaditos están con la celeridad.

En fin, que algunos cambios más no vendrían mal, aunque los que en principio van a hacer parece que están bien ^^
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Wardread escribió:
Como os bufan eh cabroncete xDD, el nuevo hechizo ese de palabra de poder:barrera parece ser demasiado cheto...

No creo que sea tan cheto basicamente es para todo el grupo si, resulta eficaz en raid o arenas eso no lo discutire xD Pero no creo que le aumenten mucho mas la absorcion de daño que el Palabra de poder: escudo, opino! ya se vera.. xD. El resto pues mira, quitan un punto de talento que mal gastar la verdad imagino que el mejorado seguira como talento. Las mejoras de nova sagrada y circulo espero que se noten algo ( me preocupa mas la nova que el circulo A MI! XD ) Y ya veremos que montan estos xD para holy en pvp xDD.


Tash, yo e jugado con el rogue de mi hermano en asesinato con el mutilar ese xD esta chulo, lo que se me hizo raro xq es totalmente distinto al estilo de juego de combate o sutileza, pero mete unas ostias T_T xD y el de mi hermano solo es 70 así que al 80 tiene que meter mucho .. y son unos hdp! XD y estan muy overs T_T o estaban, con este ultimo parche no juge!, pero mi ultimo recuerdo en bg me destrozaban con 2 skills T_T ( y con Palabra de poder: escudo puesto.. xD )

PD: Ya añadieron mas clases hay las teneis xDDDDD
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Eso esta claro Loku, hay que ver la absorción de daño que tendrá, y reza para que no le pongan un CD tocho.

Pasando al lock,

-Descarga de las sombras mejorada, bien un pequeño buff para afflicción, se agradece ese crítico gratis.

-Parasitar alma mejorado, como ya dije hace unos dias veo a este talento inútil para pve y gastarse 5 puntos de talento en eso, pos como que no. En cambio si podria ser util en pvp, la única pega es que esta en la rama de talentos menos viable para pvp y encima practicamente abajo del todo.

-Drenar alma, bueno se agradece pero no cambia nada, mas bien es una tonteria, si un lock no tiene shards es porque no quiere, a mí lo que me resultaria realmente útil es poder apilar las shards en la mochila al menos en stacks de 5.

-Succionar vida, esto se puede entender de varias maneras, la primera es que simplemente quitan el succionar vida y a partir de ahora corrupción nos devolvera un poco de salud cada vez que pegue un tick, o bien que sumen el daño de corrupcion y succionar vida, lo que lo convertiría en una pegata bastante tocha.

-Maldición de temeridad y Maldición de debilidad, no entiendo muy bien que quieren hacer aquí ¿una maldición que disminuye el poder de ataque y la armadura? bueno habrá que probarla, aunque no me convence de primeras.

-Consumir Sombras, eso no esta mal para los brujos que esten subiendo a su pj, aunque tampoco es un gran cambio, ¿que tardaba eso, 2 segundos en canalizarse? Además solo pudiendo utilizarse estando fuera de combate no veo que problema había en ser un hechizo canalizado, otra cosa muy diferente seria si ahora se pudiese utilizar en combate.

Y ahora es cuando viene lo interesante, talentos suprimidos, talentos nuevos, lástima no tener más información sobre todo esto, porque igual nos hará cambiar la forma de utilizar el brujo. Sólo espero que Blizzard sepa lo que hace...
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Wardread escribió:
Eso esta claro Loku, hay que ver la absorción de daño que tendrá, y reza para que no le pongan un CD tocho.


Sinceramente si le ponen un cd tocho, perderia mucha gracia, imagino que si le ponen CD ... sera por el estilo del circulo de sanacion, Crecimiento Salvaje (Druida) o incluso Palabra de poder: escudo ( que sino recuerdo mal todos son de 6seg .. lo que no recuerdo si el Escudo es menos ... ) Aun así seria tonteria ponerle CD tocho a una Skill que deberia tener un CD de X segundos para no spamear y segundo que imagino que sera como Palabra de poder: escudo que dejara el debuff que durante 15segs no podran llevar el Escudo de vuelta, esto seria lo mas sensato ... sino no valdria para nada! eso respecto al CD bajo mi punto de vista como sacerdote e imaginando lo que puede ser Very Happy esa skill.
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Abbadon escribió:

* Exorcismo: este hechizo ahora causa daño a todos los tipos de objetivos enemigos. Sin embargo, siempre infringe golpes críticos en objetivos no muertos o demoníacos. Este cambio debería garantizar que el daño del paladín no disminuye al pasar de Naxxramas

No veas como me cunde esta Very Happy:D:D:D
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Ahora si que cundira!!! XDDDDDD xq esa Skill antes incluso al no usarla siempre casi se olvidaba, en esta EXP se usa mucho pues en raid o instance hay muchos undeads pero eso de que se pueda usar siempre y en esas clases critico esta bastante bien el paladin retry ya no seran solo 4 teclas sino 5 lalalalala xDDDDD ( ojo que tb ayudan a tanque y holy xD)
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Me aburro y encontre esto que puede ser interesante y resolver muchas dudas xD


Entrevista con Ghostcrawler sobre la "doble especialización"
Con el nuevo parche de contenidos, vamos a introducir ciertas novedades y cambios en el juego. Una de las nuevas funciones en las que estamos trabajando es la introducción de dos conjuntos de talentos diferentes, o “doble especialización”. Aunque aún no podremos probar esta novedad en los Reinos Públicos de Pruebas (RPP) y los datos concretos todavía están sujetos a cambios, hemos hecho algunas preguntas al diseñador Greg “Ghostcrawler” Street para descubrir más cosas. La entrevista está realizada por nuestra compañera, Nethaera, de EE.UU.

Nethaera: ¿Qué es la "doble especialización"?
Ghostcrawler: La "doble especialización" es la capacidad de almacenar dos especializaciones de talentos, glifos y barras de acción por separado.

Nethaera: ¿Por qué se va a permitir a los jugadores utilizar ahora la doble especialización después de tanto tiempo?
Ghostcrawler: Teníamos la sensación de que esta era una gran manera de aumentar la flexibilidad de los jugadores y de animarles a participar en más aspectos del juego. Por usar un ejemplo, a algunos jugadores les gusta participar tanto en raids como Arenas, y es un comportamiento admirable que queremos promover. Actualmente, los jugadores tienen que pagar el coste de re-especialización y pasar por el proceso de definir la especialización de talentos deseada y las barras de acción siempre que cambian.

El nuevo sistema hace que esto sea un sistema mucho más lógico, ahorrando tiempo y gastos al permitir a los jugadores pasar de forma sencilla de un aspecto del juego a otro.

Nethaera: ¿Quién podrá usarlo?
Ghostcrawler: Los jugadores que hayan llegado al nivel máximo podrán usar la doble especialización.

Nethaera: ¿Por qué necesitan llegar a nivel máximo para hacer esto?
Ghostcrawler: No queríamos cargar a los jugadores de nivel bajo con una complejidad extra mientras están trabajando en subir de nivel y conocer su clase. Pero si esta característica se vuelve popular, es posible que la expandamos.

Nethaera: ¿Cómo se podrá conseguir la doble especialización?
Ghostcrawler: Los jugadores tendrán que visitar a su entrenador y pagar cierto precio una única vez para poder usarlo.

Nethaera: ¿Cómo se cambia entre especializaciones?
Ghostcrawler: Los jugadores serán capaces de cambiar entre las especializaciones de talentos visitando cualquier Lexicón de poder siempre que hayan pagado por la habilidad para tener una especialización secundaria. Los lexicones de poder estarán disponibles en las capitales, y los inscriptores también podrán crear un nuevo objeto que invoca uno. Cualquiera puede adquirir este objeto, pero requiere un ritual de varios jugadores para invocarlo y usarlo en el grupo. Es similar a un robot de reparación que existirá en el mundo durante una corta duración. Es importante tener en cuenta que no será posible cambiar de especialización al estar en Arenas o en combate. Si bien no serás capaz de cambiar de especialización sin el Lexicón, sí podrás ver tu especialización secundaria siempre que quieras.

Nethaera: ¿Los jugadores solos tendrán la capacidad de cambiar de especialización fuera de las capitales o necesitarán visitar un lexicón de poder?
Ghostcrawler: Los jugadores que estén solos tendrán que ir a la ciudad a visitar el Lexicón de poder para cambiar su especialización o necesitarán agruparse con otros jugadores para invocar uno.

Nethaera: ¿El objeto que te permite invocar un Lexicón de poder es reutilizable?
Ghostcrawler:[b] Todavía no hemos tomado una decisión definitiva y vamos a evaluar cómo funciona en el RPP.

Nethaera: ¿Puedo re-especializar sólo una de mis plantillas, o tendré que re-especializar ambas si reinicio una?
Ghostcrawler: Cuando reinicies los talentos, se tomará la especialización que tengas en uso como la que quieres cambiar.

Nethaera: ¿Se podrá cambiar de equipo fácilmente para que encaje con la especialización?
Ghostcrawler: Al mismo tiempo que implementamos la doble especialización, también vamos a añadir un sistema de equipo. Esta característica se llama “Gestor de equipo”. También se puede usar para cambiar únicamente armas o abalorios, o ponerse un esmoquin para pasear por el pueblo. No cambiará automáticamente tu equipo al cambiar la especialización, pero permitirá un cambio sencillo de equipo entre ambas. Puede que la característica no esté inmediatamente disponible en el RPP, pero tendremos más información para compartir sobre esto dentro de poco.

Nethaera: ¿Y los cazadores? A menudo sus talentos de mascota están puestos de forma que coincidan con los del cazador. ¿Podrán cambiar los talentos de su mascota también?
Ghostcrawler: Reiniciaremos los talentos de mascota. Sin embargo, vamos a eliminar el gasto de re-especialización para los talentos de mascota, así que los jugadores no sentirán que tienen que realizar un paso adicional para re-especializar a su mascota. Además, vamos a proporcionar una nueva habilidad básica para permitirles acceder a su establo de forma remota con un tiempo de reutilización largo. De esta forma, si su mascota exótica se queda en el establo, podrán coger una diferente. Esperamos poder hablar sobre este nuevo hechizo con más detalle cuando todo avance un poco.

Nethaera: ¿También se podrá cambiar los glifos?
Ghostcrawler: Los glifos estarán enlazados a cada especialización de talentos, de modo que si cambias entre ellas, también lo hagan los glifos. Veréis que la IU ha cambiado un poco, por lo que ahora la hoja de glifos se muestra junto a la de talentos porque están asociadas.

Nethaera: ¿Y las barras de acción? ¿Los jugadores podrán guardarlas para la especialización que usan?
Ghostcrawler: Sí, se podrá guardar las barras de acción y usarlas con la especialización de talentos. Si se quiere cambiar a la otra barra de acción, habrá que cambiar la especialización.

Nethaera: ¿Hay alguna forma de que los jugadores escojan sus talentos sin que queden almacenados? Ahora mismo, una vez que gastas el punto de talento, está gastado a menos que pagues el coste de re-especialización de nuevo.
Ghostcrawler: Con la característica de la doble especialización, vamos a permitir a los jugadores que se re-especializan configurar todos sus talentos antes de guardarlos. Podrán colocar los puntos y luego elegir si quieren usarlos como su especialización, en lugar de tener que realizar un detallado y cuidadoso diagrama de los mismos antes de tiempo. Esto dará algo más de libertad a los jugadores al decidir qué talentos quieren usar y evitar caros errores.

Nethaera: ¿Los jugadores estarán limitados a definir sólo dos especializaciones?
Ghostcrawler: Vamos a lanzar la característica con dos especializaciones, pero dependiendo de cómo veamos que funcione, puede que añadamos más en el futuro.

Nethaera: ¿Cuándo podremos probar la doble especialización?
Ghostcrawler: Los jugadores podrán probar el sistema de doble especialización en los Reinos Públicos de Prueba en cuanto estén disponibles. Este es un proyecto muy grande con mucha gente involucrada en hacer que sea una realidad en el juego. Definitivamente vamos a observar los comentarios y buscaremos formas de garantizar que el sistema funcione tal y como lo hemos previsto..

Link Original AQUI

Un Saludo xD
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MensajeTema: Re: Novedades de Clases para Proximo Parche 3.1.0 (Actualizado 06/02/09)   Novedades de Clases para Proximo Parche 3.1.0 (Actualizado 06/02/09) EmptySáb Feb 14, 2009 5:08 pm

La verdad es que lo de los talentos cunde muchísmo... A ver cuando sale.xD

Mucho se ha hablado de este parche, pero no se supo prácticamente nada del que pusieron este miércoles, flipante. Otro nerf al rogue pvp, y el cambio que supone en pve no me gusta para nada. Mutilar sigue costando sus 60 puntos de energía y en cambio hace un 30% de daño menos frente a objetivos envenenados (antes un 50% y ahora un 20%), y teniendo en cuenta que también han jodido algo los venenos! Si le sumamos el nerf del stun del parche anterior, que ahora mismo entre golpe bajo y golpe en los riñones como mucho se consiguen 6 segundos (sí, gastar 5 puntos de combo para 2 segundos, flipante...), lo bien que va stealth y vanish... Directamente es para agacharse y ponerles el culo.

Si es que viva el poder del rosa! Usas vanish por probarlo donde no hay nadie y hasta te falla. Que por alguna casualidad vanish te funciona? Ohh, milagroo! Te pones tan feliz que empiezas a dar saltos y a moverte de un lado a otro que... Mierda!, te acaba de ver un palaca a 20 metros y te ha dejado mirando para cuenca en lo que dura su stun.

Y para nosotros debe de estar siempre activo el festival de amor en el aire y el perfume o colonia debe de ser una habilidad pasiva nuestra, porque mira que nos huelen las pets... Aiins, pero qué presumidos que somos :3

Y no hablemos de nuestro tremendo dps y de lo mucho que aportamos (ya hablando de pve)... No es normal que con más equipo que un dk, tengas que estar sufriendo para que no te pase en dps, y ya no digamos si aún encima es el tank. Pero naa, es verdad, que en este ya nos buffan la rama de combate ^^

En fin, para qué seguir... Los de blizzard reconocerán que nuestro dps es bajo, pero seguirán sin hacer nada decente, y se seguirá viendo a los dk, palacas, hunters y tal diciendo que los rogues estamos over. Pero bueno, también se puede ver a gente de otras clases que dice que sí que necesitamos una mejora.
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Haraz
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MensajeTema: Re: Novedades de Clases para Proximo Parche 3.1.0 (Actualizado 06/02/09)   Novedades de Clases para Proximo Parche 3.1.0 (Actualizado 06/02/09) EmptyDom Feb 15, 2009 1:17 pm

Pobre... si ya veis como esta de afectada sólo leyendo esto.. imaginaos en persona xDDDDD


A ver: Sí, si necesitais que os dejen de nerfear (por lo menos) y os mejores un poco. O por lo menos que arreglen cosas.
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MensajeTema: Re: Novedades de Clases para Proximo Parche 3.1.0 (Actualizado 06/02/09)   Novedades de Clases para Proximo Parche 3.1.0 (Actualizado 06/02/09) EmptyDom Feb 15, 2009 8:56 pm

Tash!!! pues cuando llege el supuesto dia! XD que vuelva al wow con el priest! que aun pasara un poco mas de time la verdad xDDDD pasare mucho de pve me raye bastante, solo raideare en 10 y cuando coincidamos con los del clan donde estoy ahora asi que el resto del tiempo si estas y quieres te secuestro y hacemos pvp's o arenas .. que me dijeron que rogue y priest suele ir bien .. así pasamos el rato xD y esos nerf no creo que sean tan grandes cuando a mi me salian rogues y me destrozaban de 2 ostias T_T 1 emboscada y puñalada y suerte! no se, sera mas cuestion de equipo en pvp, que ahora con la mierda de los rating para todo el pvp y el temple que lo aumentaron se nota mucho la dif.
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