Esta guia la saque de la pagina todowow.com, espero que sea de utilidad a futuros tankes tanto como lo ha sido para mi. ^^
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1. Definiciones
1.1 Tanque
Se entiende por tanque al jugador que, con un personaje apto, usa sus habilidades para evitar que sus compañeros reciban daño, obligando a los enemigos a centrar sus ataques en uno mismo.
1.2 Terminología
Como suele ocurrir en estos juegos hay confusión con los términos puesto que la mucha gente usa anglicismos, otros términos en español y otros directamente nos medio inventamos las palabras. ^^
Para evitar confusiones aquí podéis ver lo términos más utilizados en sus diferentes formas.
Términos generales:
Tank->Tanque
Threat->Amenaza
Party->Grupo
Raid->Banda
Pull/Pullear-> Iniciar la carga contra los enemigos
Build->Reparto de puntos de talento
Warrior->Guerrero
Heal->Curar
Healer->Curandero, sanador
Wipe->Muerte de toda la party o raid
PvE->JcE, jugador contra entorno
PvP->JcJ, jugador contra jugador
High end->PvE enfocado al final del hilo argumental del juego
Buff->Ventaja temporal sobre un jugador (ej. Marca de lo salvaje)
Crushing blow->Golpe que hace un 150% de daño (solo PvE)
Target-> Objetivo seleccionado por el jugador
Target to Target-> Objetivo del objetivo seleccionado por el jugador
Gear-> Construcción de equipo del personaje.
MOB-> PnJ agresivo
Debuff-> Desventaja no dispeleable
Habilidades:
Taunt->Provocar
Sunder/Sunder armor->Hender/Hender armadura
Shield slam->Embate con escudo
Shield block->Bloquear con escudo
Revenge->Revancha
Thunder clap->Atronar
Demoraliting shout->Grito desmoralizador
Devastate->Devastar
Shield wall->Muro de escudo
Heroic strike/HS->Golpe heroico
Last stand->Última carga
1.3 Amenaza y agro
Es ya un tema recurrente hacer siempre la diferenciación entre amenaza y agro, pero debido a su importancia habrá que repetirlo una vez más.
La amenaza es una cantidad numérica por la que un enemigo decide a que jugador atacar, mientras que el agro tan solo determina al jugador que va a atacar el enemigo en cuestión. Por tanto, en una party o raid todo el mundo genera amenaza pero solo uno puede tener el agro de un enemigo, como norma general el que más amenaza genere, que a priori debería ser el tanque.
A continuación os pongo unos datos muy básicos sobre el agro y la amenaza:
-1 punto de daño = 1 punto de amenaza sobre el enemigo dañado
-1 punto de sanación = 0,5 puntos de amenaza sobre todos los enemigos en combate
Esto solo sirve como una pequeña orientación, puesto que la amenaza generada puede variar al alza o a la baja ya sea a través de habilidades con modificador de amenaza o por la build de cada personaje.
2. Requisitos mínimos
2.1 Equipo
El equipo debe ser siempre full defence. Esto quiere decir que todo el equipo debe dar bonificador de índice de defensa o en su defecto tener bonificadores útiles para el tanqueo como esquiva, parada, índice o valor de bloqueo,…
Es muy IMPORTANTE tanquear con escudo. Un warrior sin escudo no es un tanque, es solo un tío que tiene el agro. El escudo viene a ser el 30% de nuestra armadura, así que tener el agro sin escudo lo único que hace es ponerle las cosas difíciles al healer.
2.2 Estadísticas
Defensa
Las estadísticas mínimas son 490 de índice de defensa, solo eso, es la única cifra de la que en ningún caso podéis estar por debajo de ella. Lo cual no quiere decir que una vez se llega a 490 de defensa ya se tenga un buen tanque. NO. Eso solo es el básico exigible para poder decirle al resto de las personas que eres tank. Tener un mínimo de 490 de índice de defensa lo único que hace es hacer al tanque inmune a los golpes críticos en pve, un solo golpe crítico es prácticamente seguro que matará al tank en mazmorras de raid.
Armadura
Siempre se puede tener más armadura. Conforme avancéis en el juego veréis que sin daros cuenta vuestra armadura va aumentando. Aumentadla todo lo que podáis por talentos y no os preocupéis por ella si tenéis equipo full defence porque es una estadística que ira aumentando sola con la lógica evolución de equipo de un tanque. Por supuesto es obligado también el equipo completo de placas, que a nadie se le ocurra la genial idea de ponerse una pieza de cuero defence.
Aguante/Vida
Hay diferentes opiniones, la mía es la más generalizada y la que se utiliza en high end. Una vez llegado al básico de 490 de índice de defensa, el resto de las bonificaciones por gemas, encantamientos, estadísticas de objetos, etc deberían ir enfocadas al aguante. La cantidad de puntos de salud de un tanque va a ser algo determinante a lo largo de su avance como tanque por el juego.
Como referencia a la vida que ha de tener un tanque pondremos unos pocos ejemplos:
-Mazmorras nivel 70 dificultad normal—- 10k vida
-Mazmorras nivel 70 dificultad heroica—- 12k vida
-Karazhan————————————— 13k vida
-Magtheridon———————————– 14k vida
Esta seria una evolución de vida recomendable en relación al avance PvE del jugador. La medida esta tomada unbuffed (sin buff).
Bloqueo
Primero hay que decir la vital importancia de el bloqueo para un warrior tank. Esta importancia se debe porque ningún golpe bloqueado puede ser un crushing blow. Estas estadística también ira mejorando conforme consigáis equipo, sin embargo una vez estéis bien equipados tendréis que ajustar el bloqueo a vuestras necesidades.
Para ser totalemente inmune a los crushig blows la cifra de bloqueo debe ser del 25%, sin embargo con bosses de mazmorras de de raid el mínimo ha de ser 27.40% ya que los enemigos con 3 o más lvls que tu tienen una bonificación de crushing que se compensa con ese 2,40%.
Es decir:
25% bloqueo + Bloquear con escudo (75% bloqueo extra)= 100% bloqueo (inmune crushing de enemigos lvl 72 o menos)
27.40% bloqueo + Bloquear con escudo (75% bloqueo extra)= 102,40% bloqueo (inmune crushing de enemigos lvl +73)
El bloqueo deberá ajustarse siempre después de estar en las cifras correctas de índice de defensa y vida.
Esquiva y parada
Un tanque no es necesariamente mejor por recibir menos daño por esquiva y parada, el mejor tanque es aquel que recibe un daño regular y se puede prever su curación. Es por esto que es recomendable no tener más de 25% ni de esquiva, ni de parada. Puesto que si es una cifra demasiado alto los altibajos en la perdida de vida pueden desorientar a los healers y wipear.
3. Habilidades
3.1 Tipos de habilidades
Para el tanqueo distinguiremos entre dos tipos de habilidades que iremos usando de forma paralela. Un tipo de habilidades servirán para aumentar nuestra amenaza y el otro tipo de habilidades nos servirá para atenuar el daño en la medida de lo posible
Habilidades generadoras de amenaza:
Estas habilidades sirven para generar la mayor cantidad de amenaza posible sobre el target. Estas habilidades son entre otras hender armadura, devastar, embate con escudo, golpe heroico, atronar, revancha,… todas estas habilidades tienen bonus de amenaza.
Habilidades para atenuar daño:
Estas habilidades sirven para reducir en la medida de lo posible el daño recibido por el tanque. Habilidades como atronar (también generadora de amenaza), grito desmoralizador, bloquear con escudo, muro de escudo,…
Habilidades de supervivencia:
Hay habilidades con cooldowns de larga duracion que son utiles para situaciones extremas en las que la vida del tanque corre un peligro inmediato. Estas habilidades son principalmente muro de escudo y última carga.
3.2 Builds
No es mi intención sentar cátedra con esta guía por tanto no pondré cuales pueden ser en mi opinión las mejores builds. Cada ha de saber lo que busca con sus talentos y configurárselos a su estilo y gusto. Pero nunca esta de mas algún consejillo.
Por ejemplo, si tu gear atenúa daño de forma sobrada en las zonas por las que estas tanqueando en ese momento seria beneficioso que enfocaras tus talentos a la generación de ira y al aumento de agro de tus ataques y habilidades. Si tu gear esta por debajo del nivel de mazmorras que estas haciendo quizá deberías enfocar los talentos a la mayor reducción de daño posible, puesto que el daño recibido será alto y por tanto ira no te faltará, con ira de sobra el agro no debería ser nunca un problema.
En mi humilde opinión nunca he visto una build para warrior prot con menos de 41 puntos en la rama de protección que yo creyera que es una build correcta, yo personalmente suelo llevar una build 11/0/50.
3.3 Ciclos para generar amenaza
Se considera ciclo a la utilización de habilidades en un orden concreto y con una repetición cíclica. Estos ciclos pueden variar según el MOB que estés tanqueando, depende del daño que te haga y por tanto de la ira que generes, puede depender también de si tu misión es mantener el agro del MOB o simplemente ser el segundo en la lista de amenaza, puede depender de muchas cosas, pero es bueno tener mecanizados ciertos ciclos para realizar el tanqueo genérico de toda la vida, es decir, pillar un bicho y que no se te escape.
Yo os pongo aquí el ciclo universalmente reconocido, este ciclo siempre empieza una vez el target tiene ya acumulado el debuff hender armadura 5 veces y consiste en:
Devastar, devastar, embate con escudo, revancha y vuelta a empezar.
Dependiendo de varias cosas pueden ser 2 o 3 devastar pero yo me quedo con 2 devastar. Si sobra ira hay que utilizar golpe heroico, pero eso no influye en ciclo puesto que golpe heroico no utiliza el cd universal.
3.4 Ciclos para atenuar daño
IMPORTANTISIMO. Esto no es un ciclo como el de generar amenaza, realmente ni siquiera es un ciclo, pero hay que tener en cuenta una habilidad de forma totalmente prioritaria a todas las demás habilidades que puedas utilizar. Esta habilidad es bloquear con escudo. Cuando se adquiere cierto nivel de tanqueo y los bosses que se tanquean son “calavera” es totalmente imprescindible evitar los crushing blow a toda costa y esto se hace de una forma sencilla pero muy estresante, mantener activo el bloquear con escudo en todo momento. Esta habilidad tiene un cd de 5 segundos y su cd no afecta al cd universal asi que lo puedes utilizar independientemente de otras habilidades que estes utilizando, pero bajo ninguna circunstancia se os debe olvidar utilizar cada 5 segundos bloquear con escudo.
Las otras habilidades que debes utilizar para atenuar daño son atronar y grito desmoralizador cada 30 segundos, en mazmorras y pulls debes tener en cuenta que puede haber ovejas, trampas, zaps, etc… cerca tuya y que atronar hace daño de area, asi que hay que usar el atronar con un poco de cabecita.
3.5 Otras habilidades
Mención especial merecen habilidades como muro de escudo y última carga, estas son habilidades con cds largos pero pueden marcar la diferencia entre vivir o morir, vale la pena gastárselo aunque al final resulte que quizá no hubiera hecho falta si con eso aseguras que no haya wipe.
Otras habilidades como el fear de área o grito desafiante pueden salvar a vuestros compañeros en ciertas situaciones, tenedlas a mano siempre.
Las habilidades para cortar casteo también son muy importantes y las tendreis que usar a menudo.
Reflejar hechizo también es una habilidad que puede ser muy útil en determinados MOBS.
El resto de habilidades pueden tener su momento de utilización pero no considero que puedan llegar a ser tan importantes como estas.