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 Sobre la regeneración de maná 3.1.0

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Abbadon
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MensajeTema: Sobre la regeneración de maná 3.1.0   Vie Feb 06, 2009 5:04 pm

Draztal
Personal de Blizzard


Tal y como hemos comentado en el pasado, nos preocupa que la regeneración de maná actualmente sea demasiado potente, especialmente para sanadores. Queremos que los jugadores tengan que estar pendientes de su maná. No queremos que os quedéis sin maná en cada pelea, pero quedarse sin maná debería ser un riesgo palpable por jugar de forma descuidada o por intentar completar contenido para el que no estáis preparados.

Cuando la regeneración de maná se vuelve trivial hay partes del juego que se rompen: las clases que ofrecen Reposición son devaluadas, los atributos que ofrecen regeneración de maná también, y los hechizos que son eficientes son despreciados en favor de hechizos con un resultado mayor.

Esta es una lista de cambios que probablemente veáis en 3.1. Estarán disponibles en el RPP para que los probéis. La regeneración de maná es hasta cierto punto técnica así que tened paciencia.

* La regeneración mientras no se lanzan hechizos (fuera de la “regla de los cinco segundos) será reducida. Creemos que (1º) la habilidad de lanzar curas sobre tiempo y luego retraerse y (2º) beneficiarse de una activación de Lanzamiento libre que también te saca de la regla de los cinco segundos proporciona demasiada regeneración de maná, incluso en periodos cortos de tiempo.

* Para realizar este cambio, vamos a reducir la regeneración de maná otorgada por el espíritu. Sin embargo, también vamos a aumentar los efectos de talentos como Meditación, que aumentan la regeneración mientras se lanzan hechizos. El resultado neto debería ser que la regeneración mientras se lanzan hechizos sigue siendo la misma, pero la regeneración al no lanzar sea reducida. Este cambio tendrá poco impacto en los taumaturgos dps, ya que, básicamente, están lanzando hechizos constantemente.

* Los talentos y habilidades específicos que van a ser aumentados son: Meditación arcana, transfusión de espíritu mejorada, intensidad, armadura de mago, meditación, pirómano y transfusión de espíritu. Sí, esto hace que estos talentos “obligatorios” sean incluso más obligatorios, si es que eso es posible.

* Dado que los paladines dependen menos del espíritu como atributo para regenerar maná, tenemos que modificarlos de otras maneras. No queremos cambiar Iluminación o Reposición. Sin embargo, vamos a aumentar la penalización de sanación en Súplica divina del 20 al 50%. Súplica divina se diseñó originalmente para ayudar a los paladines reprensión y protección a tener maná. Debería ser una decisión para los paladines sagrados, y no algo que se utiliza automáticamente siempre que está disponible.

* Además, también vamos a cambiar el funcionamiento de la Armonización espiritual. En situaciones en las que se produce una gran cantidad de daño de banda, así como en JcJ, esta habilidad pasiva era responsable de más regeneración de maná de la que nos gustaría. Queremos mantener el beneficio necesario que otorga a paladines tanques en Protección, si bien haciéndolo menos poderoso para los paladines sagrados en JcJ o peleas de banda con mucho daño de banda.

* También estamos revisando de cerca las activaciones de lanzamiento libre. Un posible resultado es que los cambiemos a algo como una fuente de maná como estimular, de forma que el beneficio sea el mismo, pero los sanadores no cambiarán al estado de no lanzamiento de hechizos tan a menudo.

* Equilibramos con la asunción de que incluso los grupos de 10 personas tienen a alguien que ofrece Reposición. Para hacer que esto sea aun más simple para los jugadores, probablemente ofrezcamos esta habilidad a clases adicionales, además de asegurarnos que las fuentes existentes de Reposición son más equitativas.

* Estos cambios, en definitiva, se realizan para poner al mismo nivel a las diferentes clases de sanación además de dar al equipo de diseño una mayor libertad a la hora de diseñar peleas, que pueden equilibrar con estos nuevos números de regeneración de maná en mente. En un mundo con maná infinito para los sanadores, la única forma de desafiarles es con unas cantidades cada vez más absurdas de daño de banda, de modo que los tiempos de reutilización global se conviertan en el factor limitante ya que el maná no consigue serlo. Un ejemplo de ello son las gemelas Eredar en el tramo final de la Fuente del Sol. No estábamos muy contentos con ese modelo, y este cambio con suerte nos permite dar a la sanación un ritmo más deliberado y reflexivo en lugar de una repetición frenética de hechizos.

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